Metaverso e governança: O que é de todo mundo pode se tornar de ninguém? - BOX1824
PT EN
Metaverso e governança: O que é de todo mundo pode se tornar de ninguém?
Photo by UK Black Tech on Unsplash

por Ana Carolina Araújo

 

Metaverso é um tema muito mais complexo que a mudança de nome da empresa holding controladora do Facebook, Instagram e WhatsApp.

Embora Scott Galloway tenha descrito o conceito como “alucinação do Mark Zuckerberg endossada pela mídia”, há posições menos radicais, como a de Joost Van Dreunen. Para Joost, o Metaverso é a internet ideal que perseguimos, mas nunca alcançamos, reunindo a conexão em rede, realidade aumentada e realidade virtual. Entre a catástrofe e o romance está Toni Parisi: “É a internet aprimorada e atualizada para fornecer consistentemente conteúdo 3D, informações e experiências organizadas espacialmente e comunicação em tempo real”.

Por aqui, percebemos um Metaverso em construção e em discussão, sem separar o mundo em físico e virtual, mas considerando essas duas dimensões de um mesmo mundo. O que chamamos agora de Metaverso é o próximo passo da internet, que mudará nossas vidas tanto quanto a internet e os smartphones.

Assim como ocorreu com o surgimento da internet, o estabelecimento do Metaverso não se esgota na evolução tecnológica. Ele passará por mudanças de paradigma de governança privada e pública. O modo como organizamos a sociedade, individual e coletivamente, precisará acompanhar esse futuro a ser desvendado, cercado por grandes e numerosas disputas por espaços de poder.

Se quiséssemos colocar o Metaverso sobre um tripé, os elementos seriam propriedade, participação e descentralização. Mas, diferente da proposta de um dedo no teclado e uma ideia na cabeça dos anos 2000, estar no Metaverso ainda exige altos investimentos. Investimentos que só são capazes para as gigantes da tecnologia. Diferentemente da web, que se popularizou a partir dos investimentos públicos em infraestrutura, a “instalação” de um Metaverso se apoia no capital privado e em seus objetivos.

A tecnologia e o dinheiro são ótimos, mas não resolvem tudo. Ao mesmo tempo, leis para lidar com todas as possibilidades do Metaverso não entrarão em vigor tão cedo. Uma prova: o Brasil aprovou o Marco Civil da Internet em 2014, 20 anos após o início da exploração comercial da rede no país.

A experiência dos games

Pensar em governança em ambientes digitais exige pensar em como eles são construídos. É o que o cientista social Nick Yee, cofundador da Quantic Foundry, chamou de “arquitetura social”. A modelagem de um espaço virtual pode estimular ou prejudicar as trocas. Como exemplo, ele afirma que jogos multiplayer com missões em grupo facilitam comportamentos altruístas.

A história de Jordan Belamire é ótima para refletirmos sobre isso (você pode ler o relato completo no Medium). Ela estava numa batalha do jogo de realidade virtual QuiVr quando outro jogador começou a se esfregar, agarrar e beliscar seu avatar. Nas palavras dela: “ele até enfiou a mão na minha virilha virtual”. As reclamações não adiantaram e ela precisou deixar o jogo.

Teoricamente, foi um episódio de assédio virtual, mas, na prática, não havia ferramentas para lidar com a situação. Na maioria dos jogos de realidade virtual, a reação e punição às denúncias é automatizada, mas o acusado pode repetir as práticas em outros espaços.

Embora o modelo seja útil para lidar com comunidades pulverizadas globalmente, não ajuda as vítimas nem educa o grupo. E essa demanda por educação transparece nos comentários de seu relato. Enquanto alguns leitores lamentaram a experiência, outros não viram problemas, já que não houve contato físico e ela estava livre para sair.

A transposição de comportamentos socialmente indesejados da dimensão física para a virtual acende a luz vermelha para as limitações em regular esses ambientes. Para além dos jogos em RV, estamos discutindo as possibilidades do Metaverso no consumo, na interação social e no trabalho. Tentar evitar as armadilhas e saber o que fazer se der errado é o trabalho mais urgente de pesquisadores e desenvolvedores de ambientes virtuais.

O caso de Jordan Belamire levou o QuiVr a desenvolver um “poder” que permite ao jogador criar uma bolha em torno de si, afastando interações indesejadas. Além da punição, os jogadores ganharam a possibilidade de preservar o próprio espaço, em vez de abandonarem o jogo.

A experiência acumulada no mundo dos games pode apontar, ainda que discretamente, alguma direção para o debate sobre governança no Metaverso. Enquanto os investimentos se multiplicam, grupos de executivos estão discutindo as oportunidades e barreiras do Metaverso para suas estratégias empresariais. Privacidade, propriedade, vigilância, normas de conduta, definições legais e tributárias. Tudo isso está por fazer.

Há tempo para esperar por regulação pública?

Quase sempre, a tecnologia avança antes que saibamos como lidar com ela. As questões éticas surgem com a experiência, e a chegada de normas mais claras de governança tende a reduzir o ritmo de crescimento. Nesse ponto, há dois caminhos: aguardar a regulação governamental ou partir para a autorregulação. Crescer sem conhecer os riscos e ter que corrigir pelo caminho vai custar mais caro.

As normas governamentais virão, mas não agora, quando as práticas de governança são urgentes. A construção de termos e condições vinculativos pode ser útil na criação de um ambiente mais seguro em diferentes sentidos.

Pensando nisso, já há empresas desenvolvendo mecanismos de segurança para seus ecossistemas virtuais. Uma forma popular é a de contratos inteligentes por blockchain, que vinculam toda a comunidade a um código de conduta. Outra possibilidade é o uso de DAOs (Organizações Autônomas Descentralizadas) como mecanismo de vinculação. Os membros têm tokens de votação e a tomada de decisão é coletiva. No fim, cada plataforma no Metaverso pode criar suas próprias regras como já acontece em outros espaços da internet.

Se, por um lado, a possibilidade de descentralizar para decidir é animadora, por outro, revisita o debate sobre fraude e pirataria. O que é de todo mundo pode se tornar de ninguém? Se hoje você recebe um e-mail falso de cobrança, amanhã poderá se deparar com um criminoso usando o avatar de um fornecedor de confiança. Uma imagem perfeita, idêntica à original, como o Deepfake do Tom Cruise

A questão da privacidade também preocupa, talvez ainda mais, pois os dados de cadastro são apenas parte do que se coleta no espaço virtual. Alguns equipamentos registram reações a visuais, expressões faciais e temperatura corporal. Em 20 minutos de simulação de RV, deixamos quase 2 milhões de registros corporais.

Você é o produto

Em 1973, Richard Serra e Carlota Fay Schoolman lançaram o curta-metragem Television Delivers People, famoso por esta passagem: “O consumidor é consumido. Você é o produto da TV. Você é entregue ao anunciante, o cliente. Ele consome você”. Em 2010, o pensamento renasceu nas palavras de Andrew Williams: “Se você não paga por um produto, você é o produto”. Se nossos dados são o produto, queremos saber o que se fará deles.

Mas quais dados, os da nossa identidade “real”, ou dos sujeitos paralelos que poderemos criar? Também existe gente pensando nisso. A Microsoft, por exemplo, está trabalhando com o conceito de identidade descentralizada. Ela pode ser autogerenciada por meio da tecnologia blockchain, limitando a distribuição de cada camada de informação.

Este texto é um pouco como uma pilha de perguntas para as quais estamos procurando respostas. Alguns caminhos, entretanto, parecem mais promissores do que outros em termos de inovação responsável. Resolvemos citar aqui algumas iniciativas que chamaram nossa atenção:

  • A AbleGamers Charity trabalha com a indústria de jogos para torná-los mais acessíveis a pessoas com deficiência, evitando a exclusão desse grupo no Metaverso gamer.
  • A MedRoom oferece aulas virtuais 3D para alunos de medicina, onde é possível “entrar” no corpo humano. Em breve, a empresa pretende entrar no campo da medicina veterinária.
  • A ferramenta Horizon Workrooms permite que colegas de trabalho interajam como se estivessem todos juntos no escritório.
  • Cada vez mais museus estão entrando no Metaverso, a exemplo do Museu da Pessoa e do Museu Marcos Amaro (Fama).

Essas são algumas iniciativas interessantes. Com certeza, há outras e surgirão ainda mais. O Metaverso é apenas a próxima plataforma de desenvolvimento da dimensão digital da vida. Resistir a ele não é mais uma possibilidade. Construí-lo como espaço diverso, inclusivo e respeitoso, é sim.